我在cocos2d v3中有一个奇怪的问题,可能是我在Google中找不到的某些配置错误。
我正在为640X1136的iphone5添加背景
CCSprite *background = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"background_iphone5.png"];
background.positionType = CCPositionTypeNormalized;
background.position = ccp(0.5f, 0.5f);
[self addChild:background];
但它放大了约2倍,因此不适合屏幕。相同的图像在cocos2d v2中完美工作
请帮忙
像UIKit
s一样,Cocos2d@2x
使用后缀来区分针对不同屏幕尺寸和分辨率的图像。
这些是Cocos2d使用的:
因此,您必须将带有后缀的适当图像添加到包中,例如background_iphone5.png
。
在您的用例中,Cocos2d会将非视网膜图像的大小调整为视网膜大小(高度2倍,宽度2倍)。
出于一致性原因,这是理想的行为。考虑不是非视网膜资源的人的情况:在视网膜显示器上,所有精灵的大小都将缩小2倍,这很可能会使您的游戏逻辑陷入困境。
我强烈建议使用,SpriteBuiler
因为所有这些调整大小和命名行为都已集成到该工具中并且可以无缝运行。您只能创建视网膜ipad分辨率图像,并会自动为您调整大小。
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