CUDA上纹理存储器中的结构

厌食症

我有一个包含两个元素的结构的数组,将其发送到全局内存中的CUDA,然后从全局内存中读取值。

当我阅读一些书籍和帖子时,由于我只是从结构中读取值,我认为如果可以将数组存储在Texture内存中,我会很有趣。我在内核外部使用了以下代码:

texture<node, cudaTextureType1D, cudaReadModeElementType> textureNode;

以及main()中的以下几行

gpuErrchk(cudaMemcpy(tree_d, tree, n * sizeof(node), cudaMemcpyHostToDevice)); 
gpuErrchk(cudaBindTexture( (size_t)0,textureNode, tree_d, n*sizeof(node) ));

在我的内核中,我使用了以下命令:

        printf("Here %d\n",tex1Dfetch(textureNode, 0 ));

但是我确实出现了编译错误,在第一行中使用了“节点”,但是如果我将它替换为int的话,它会编译,但是我要指出的是,我的结构数组中的访问元素将使用类似以下内容的东西:

tree[i].left; 

我已经尝试了多种方法,但是无法使其正常工作,所以我想知道这是否可行。

谢谢

看守人

纹理仅支持内置的CUDA类型。不可能将用户结构绑定到纹理。

如果您的结构恰好具有与CUDA内置向量类型相同的大小和对齐方式,则可以假装它是内置类型并将其绑定,但这只是闲置的推测。

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